巨人网络作为以自主研发取胜的公司,也是最重视玩家、市场需求的公司,公司成立四年以来积累了许多研发方面的资源和经验,可以同创业者一起分享,从而提升创业者项目成功的概率。这是中国网络游戏行业第一个天使投资,在这个计划中,我们既是投资者,也是与投资对象合作创业的创业者,计划的具体安排也反映了对2009年投资与创业行为的一些看法。
在我们最新推出的网游创业平台——“赢在巨人”计划中,就是要投资创业者,创业者既可以带完整团队进入,也可以只具备某方面专长。“赢在巨人”更在乎人的因素,只要具备项目管理、策划、程序设计等任何一方面特长,加入计划后可以双向选择合适项目,充分发挥所长。创意产业的核心竞争力是人,“赢在巨人”是吸引创意人才的长期战略,我们希望它成为“助推器”,帮助创业者和公司实现双赢。
此外,无论投资还是创业,核心因素都是人。对于创业者来说,在创意形成之后,如何组成自己的团队并很好地运作它,将是创业成功与否的关键所在。而对于投资者来说,一个企业是否值得投资人关注,在分析了它从事的行业之后,就要考察企业的运营团队。对于投资对象的鉴别,我认为企业的团队应该是最优先的考察因素。产品再好,策划再好,团队执行能力不行同样会失败。
李嘉诚曾说过,投资首先是要看退出机制通畅不通畅,其次才是看收益高不高。我觉得很对,所以我想寻找的是风险不大、变现能力强的行业。基于这种认识,我投资了银行。我有自己的投资纪律,除了保健品、银行和互联网,其他行业我基本不碰。
在做品牌、产品的时候,对消费者的利益点,能少尽量少。可能一个产品有很多个好处,其实你说三个好处就等于什么都没有说,说两个好处记住一点点,说一个好处真正让人记住,所以这个上面是能少尽量少,一点是最佳选择。
(推广工作)最主要是两点:第一个推广方案是不是合理的、是不是最佳的,方案决定了你推广的成败,具体到你的电视广告,这个广告怎么表现,能不能传达你想传达的内容,准不准确,传达的效率高不高,这是第一,第二是怎么低成本地把它传播出去。低成本,不光谈价格便宜了,怎么组合,选什么媒体,选央视,还是选地方卫视,选中央报纸还是地方报纸,还是选网络。比如说在电视台上面播,是每天播还是隔天播等等,就是怎么传播的问题。最主要是这两点。一个正确的方案,第二个是效率最高的播出方式,当然最好还有是资金充足。
我觉得外国公司在中国建立品牌比我们本土容易,为什么容易呢?你看国家税务局的规定,凡是中国的企业,如果你要打广告的话,超过一个很小的百分比之后,销售很小的百分比之后,就是让你打广告纳税。但是这个规定有两类企业例外,第一类国有企业不受此限制,第二个是外企不受此限制。外企在中国建立品牌比我们本土容易一些。
最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点对网络游戏实行分级管理。妖魔化这个行业的焦点,我认为还是在对未成年人的保护上。
最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变。
比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人。
从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的。我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。
中国网游历史上,只要在线人数过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象。所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
同样的来看网络游戏,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了?当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的。凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像《传奇》已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。
第四点,就是谈产品的生命周期问题。
我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里考虑最多的一个问题。
比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年;过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念;过了5年以后又改成7年、8年;今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。
做网游我就有点蒙了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便。在培养人上、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好。
但是归根结底,一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
第三点,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。
关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中,找人会比较难。有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1000万,就算这样他也没有找到,但是我现在还在继续招。
我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。
你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10个区,这样的话就可以使每一个区有1万以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最初的时候我们上海有一个区,我感觉就迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
第二点,不是说你有这个技术,中国的玩家就可以接受它。这个是需要在玩法上进行调整的,是需要培养玩家的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来,我相信若干年以后,3D在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
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