(推广工作)最主要是两点:第一个推广方案是不是合理的、是不是最佳的,方案决定了你推广的成败,具体到你的电视广告,这个广告怎么表现,能不能传达你想传达的内容,准不准确,传达的效率高不高,这是第一,第二是怎么低成本地把它传播出去。低成本,不光谈价格便宜了,怎么组合,选什么媒体,选央视,还是选地方卫视,选中央报纸还是地方报纸,还是选网络。比如说在电视台上面播,是每天播还是隔天播等等,就是怎么传播的问题。最主要是这两点。一个正确的方案,第二个是效率最高的播出方式,当然最好还有是资金充足。
我觉得外国公司在中国建立品牌比我们本土容易,为什么容易呢?你看国家税务局的规定,凡是中国的企业,如果你要打广告的话,超过一个很小的百分比之后,销售很小的百分比之后,就是让你打广告纳税。但是这个规定有两类企业例外,第一类国有企业不受此限制,第二个是外企不受此限制。外企在中国建立品牌比我们本土容易一些。
最后呢,我再提一点建议。给各位领导提一个建议,我希望早一点对网络游戏实行分级管理。妖魔化这个行业的焦点,我认为还是在对未成年人的保护上。
最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样一分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变。
比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人。
从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的。我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。
中国网游历史上,只要在线人数过40万,而且1年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象。所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。
同样的来看网络游戏,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了?当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的。凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像《传奇》已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。
第四点,就是谈产品的生命周期问题。
我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里考虑最多的一个问题。
比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年;过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念;过了5年以后又改成7年、8年;今年脑白金已经过了第10年了,而且今年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。
做网游我就有点蒙了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便。在培养人上、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好。
但是归根结底,一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
第三点,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。
关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中,找人会比较难。有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1000万,就算这样他也没有找到,但是我现在还在继续招。
我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。
你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10个区,这样的话就可以使每一个区有1万以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最初的时候我们上海有一个区,我感觉就迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
第二点,不是说你有这个技术,中国的玩家就可以接受它。这个是需要在玩法上进行调整的,是需要培养玩家的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来,我相信若干年以后,3D在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
我们刚准备进网络游戏领域时,2006年我们定的是2D,2007年2D,2008年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年,甚至是后年,我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。
我就举几个例子吧,毫无疑问,3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过一百万在线的游戏都是2D的。25岁以上的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢?研发人员往往认为只做3D,不做2D。关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不断发展,还是以3D为主,但是此时此刻,还是以2D为主。
市场充分竞争阶段,是市场拉动研发
第一点,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段,他们的关系出现了反转,应该是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
正是在他们的富庶达到最大值的时候,古罗马的政治秩序崩溃,引来一系列致命的内战。南斯拉夫在1991年的资源完全足以养活所有国民,但依旧解体并引发可怕的浴血战争。
我如果爱你——
绝不像攀援的凌霄花,
借你的高枝炫耀自己:
我如果爱你——
绝不学痴情的鸟儿,
为绿荫重复单调的歌曲;
也不止像泉源,
常年送来清凉的慰籍;
也不止像险峰,增加你的高度,衬托你的威仪。
甚至日光。
甚至春雨。
不,这些都还不够!
我必须是你近旁的一株木棉,
做为树的形象和你站在一起。
根,紧握在地下,
叶,相触在云里。
每一阵风过,
我们都互相致意,
但没有人
听懂我们的言语。
你有你的铜枝铁干,
像刀,像剑,
也像戟,
我有我的红硕花朵,
像沉重的叹息,
又像英勇的火炬,
我们分担寒潮、风雷、霹雳;
我们共享雾霭流岚、虹霓,
仿佛永远分离,
却又终身相依,
这才是伟大的爱情,[...]
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